Воздушный бой (Airfight) — это трёхмерная многопользовательская авиационная симуляция и шутер от первого лица, разработанная для системы PLATO IV компьютера в 1974 году. Она была соавторами Брэндом Фортнером и Кевином Гореем из Университета Иллинойса в Урбана-Шампейн как одна из первых развлекательных программ для авиасимулятора, а также среди самых ранних сетевых командных игр.
Вид на игру представлен с точки зрения первого лица внутри кабины самолёта, что является одним из первых использований дисплея виртуальной реальности в видеоиграх. Инструменты предоставляют необходимую информацию о параметрах полета, таких как высота, перегрузки, крен и тангаж, а также экран радара, на котором отображаются местоположения вражеских самолётов. Противоборствующие команды стремятся уничтожить вражеские самолеты, поражая их ракетами, что увеличивает счет как для команды, так и для отдельных игроков. Игра предоставляет сообщения о непосредственной опасности, например, если самолет находится на грани сваливания.При начале игры Воздушного боя игроку предлагается выбрать одну из двух конкурирующих команд — Круглую эскадрилью или Треугольную эскадрилью — или нейтральную команду для наблюдения за боем (хотя они могут всё равно столкнуться). Игроки затем выбирают самолет, моделированный по реальным военным истребителям, включая МИГ-21 и Локхид F-104. Каждый истребитель обладает различными характеристиками, касающимися веса, площади крыла и максимальной скорости. Самолет может быть оснащен топливом и ракетами в соответствии с доступным весом самолета. Заправка требует безопасного приземления на аэродроме.Каждый пользователь выбирает имя пользователя — отличное от имени входа в систему PLATO — которое отображается, когда игрок разбивается или убивает другого игрока. Некоторые имена часто используемых игроками стали особенно известными благодаря своему мастерству, но не было пароля для ограничения доступа к имени, поэтому его мог использовать кто угодно. Воздушный бой также имел встроенный чат, как и другие многопользовательские игры на PLATO.Игра была написана так, чтобы работать в режиме «фоновой» работы, используя свободные циклы часов системы PLATO для запуска игры. Хотя игра работала в реальном времени, пользователи за отдельными терминалами должны были использовать клавишу NEXT на PLATO для продвижения действия.Развитие игры Airfight началось после создания двух предыдущих игр в жанре полетного симулятора на системе PLATO – Spasim Джима Боуэри и Airace Силаса Уорнера. Spasim был космическим симулятором, который впервые использовал 3D-графику на PLATO и включал до 32 игроков в арене-базированном шутере от первого лица. Airace был основан на реалистичных летательных симуляторах и не включал боевых действий, вместо этого задача состояла в гонке между командами.Брэнд Фортнер, студент-физик из Урбана-Шампейна, был впечатлен Airace и хотел разработать игру с таким же реализмом. Он программировал игру вместе со своим коллегой по физическому факультету Кевином Гореем на языке TUTOR, используемом в системе PLATO. Большинство игр на PLATO использовали графические символы, но 3D-игры могли рисовать линейные графики благодаря мощной функции избирательного стирания, доступной через память плазменных экранов терминалов PLATO. Фортнер добавил панель управления самолетом для предоставления игрокам дополнительной информации и повышения реализма программы.Игра была обозначена как «фоновое» приложение, что означало использование свободно доступных системных ресурсов и возможность запуска только после 10 вечера в Чикаго-Урбане. Первая версия Airfight была выпущена в середине 1974 года. В 1976 году Фортнер переписал программу самостоятельно с улучшенным кодом. Она стала одной из самых популярных игр на PLATO, конкурируя с Empire за звание самой популярной действия игры на системе.Особо умелые игроки стали легендами в сети PLATO, и вокруг них ходили слухи о том, кто они такие и откуда подключаются к системе.
Airfight помог создать наследие первых симуляторов полетов в реальном времени на системе PLATO. Большинство симуляторов, созданных до тех, что были на PLATO, ограничивались дорогими графическими терминалами. Игры типа Airfight стали первым опытом многих пользователей с трехмерной графикой и многопользовательскими играми.Симуляторы полетов впоследствии стали важными характеристиками для сетей с многопользовательским режимом. Игра Dogfight для рабочих станций SGI была одной из первых, использующих плоскую заливку многоугольников и поддерживающих многопользовательский режим. В 1987 году компания Kesmai выпустила игру Air Warrior через сеть GEnie. Это стало прорывом в адаптации многопользовательских действий на удаленных сетях. Sierra On-Line представила свой Red Baron, симулятор полетов для использования через их сервис Sierra Network.Airfight ошибочно указывается как влияние на A2/FS-1 Flight Simulator, первый игру в популярной серии Flight Simulator. Создатель Брюс Артвик работал в Авиационном исследовательском лаборатории в Чампейне-Урбане над программами симуляции полетов для графических терминалов.
* [https://en.wikipedia.org/wiki/Airfight Airfight на Википедии]Артвик отрицал, что играл в какие-либо симуляторы полетов на системе PLATO, хотя был осведомлен о них.Бренд Фортнер позже работал в Национальном центре суперкомпьютерных приложений (NCSA), расположенном в Университете Иллинойса Чикаго-Урбана. Он участвовал в ранних этапах разработки браузера NCSA Mosaic для Всемирной паутины, затем присоединился к компании Spyglass Inc., которая коммерциализировала технологию Mosaic.