\n Восточный фронт (1941) — это компьютерная стратегическая игра для Atari 8-bit, созданная Крисом Кроуфордом и выпущенная через систему Atari Program Exchange в 1981 году. Также были доступны редактор сценариев и исходный код на ассемблере.Игра воссоздает театр военных действий Восточного фронта периода Великой Отечественной войны, охватывая операции от начала немецкого вторжения в 1941 до конца 1942 года. Игрок управляет германскими войсками на уровне корпуса и сражается против компьютерного контроля русских.Игра моделирует рельеф местности, погодные условия, логистику, моральный дух солдат и усталость от боевых действий.Эта игра стала популярной среди пользователей Atari; она была продана тиражом более 60 тысяч копий. В прессе получила высокие оценки и в 1981 году признание журнала Creative Computing как Игра года.В 1982 году права на распространение были переданы самой компанией Atari, а затем игра переиздавалась в упаковке для XEGS в 1988-м.
Игровой процесс представляет собой симуляцию уровня корпуса немецких войск во время операции "Барбаросса" — вторжения Германии на территорию СССР. Игра ведется за белых (немцев), против красных (русских). Единицы отображаются в виде символов: коробки для бронетанков и кавалерии, а также перекрестия для пехоты.Карта занимает 2+1/3 экрана по ширине и 4+1/3 — высоту. Используется 18 цветов; на одном экране отображается только часть карты (примерно 9%), которая прокручивается при движении курсора.Создатель игры, Крис Кроуфорд, утверждает, что это первая стратегия с плавной скроллинговой картой. Карта охватывает территорию от севернее Ленинграда до Севастополя и от Варшавы на западе до востока Сталинграда.Территории различаются по типу: равнины, лесные массивы, горы, реки и болота. Города обозначены белым цветом; они приносят игроку очки победы (виктори-поинты).Игра работает в двух режимах — ввода приказов и боевого. Во время ввода приказов джойстик используется для выбора юнитов и задания движения по четырем основным направлениям. Можно запомнить до 8 команд на каждую единицу, новые можно добавлять после просмотра анимации оставшихся действий в будущих ходах.Приказы сохраняются от одного тура к другому; их всегда можно изменить или аннулировать нажатием пробела. После ввода приказов начинается боевой этап, где юниты пытаются выполнить задания с учетом препятствий и столкновений.На экране отображается информация о боях: мигание обозначает атакуемую единицу. Возможны вынужденные отступления или полное разрушение юнитов. После завершения всех действий игра возвращается к вводу приказов.Каждый ход соответствует одной неделе игрового времени, и кампания заканчивается 29 марта 1942 года после 41 хода.Игрок управляет сложной системой с учетом зон контроля (что позволяет строить фронты без непрерывных линий), потерь в боях и постепенного восстановления сил через подкрепление. Также учитываются логистические факторы, важные для стратегии.Игра моделирует сезоны: лето с 14 ходами (с июня по октябрь) переходит в осень на четыре хода, затем наступает зима — 22 хода до весны.Осенью игрок может проиграть без захвата ключевых целей и разгрома основных сил противника.Очки победы начисляются за продвижение немецких войск восточнее, взятие Москвы, Ленграда, Сталинграда и Севастополя. Высший возможный результат — 255 очков; считается хорошим любой счет выше 100.По оценке Computer Gaming World, реальные силы Германии в 1941 году набирали около 110-120 баллов.Переход к зимнему периоду усложняет игру: грязь и снег затрудняют передвижение. Весной наступает новый шанс на активные действия до конца кампании, но только ненадолго.\n =
В примере размышлений компьютерный ИИ рассчитывает свои ходы в промежутках между вертикальными прерываниями кадров (VBI). Остальная часть игры, которую видит пользователь, выполняется во время этих коротких периодов VBI. Согласно Кроуфорду из книги "Chris Crawford on Game Design", система начинает с базового плана и затем использует доступные циклы для проверки различных вариантов этого плана, выбирая более ценные результаты.Всего несколько тысяч циклов есть между каждым прерыванием VBI. Если учесть типичную фазу ввода порядка минуты, у компьютера остается миллионы циклов на улучшение своего плана.Интеллект основан на трех основных параметрах состояния игры: стратегической ситуации (захват и удержание городов), тактической обстановке для блокировки движений пользователя и общей линии фронта. Сначала ИИ пытается создать непрерывную фронтальную линию, чтобы избежать окружения противника; затем отправляет дополнительные силы на перехваты игровых действий пользователей.Как Германия, у игроков есть мобильная армия и короткие коммуникационные пути. Хотя ИИ не очень силен (Кроуфорд считал необходимым помочь компьютерному противнику), он имеет численный перевес благодаря большому количеству войск, обширной территории и погодным условиям зимы.Благодаря многократному анализированию ходов ИИ становится сильнее с увеличением времени между вашими действиями. Тактика может меняться от игры к игре из-за этого процесса.Компьютерные силы позволяют ему создать устойчивую оборону, и прямые бои для пользователя обычно заканчиваются неудачей: прибывающие советские войска быстро разгромят немецкие части. Кроуфорд тщательно настраивал время прибытия новых сил, чтобы сбалансировать игровой процесс.Кто-то, кто пытается атаковать русских большими танковыми группами, скорее всего проиграет — предупреждает разработчик.\n Что вам нужно делать — это маневрировать, окружать, деморализовать и побеждать'. Руководство советует использовать блицкриг: используйте мобильные бронетанковые подразделения для прорыва и окружение русских сил, а пехотой уничтожайте вражеские очаги сопротивления.Согласно Кравфорду (Crawford), Восточный фронт — пример игры с резким подъемом кривизны обучаемости; 'очевидный трюк в этой игре гарантирует освоение всей механики'. Хотя он не уточнил, какой именно это трюк, есть способы обмануть ИИ. Один из них заключается в разделении немецких сил на две группы и последовательном их продвижении по очереди. Тактическая часть искусственного интеллекта пытается перехватить эти движения, отправляя свои мобильные силы то туда, то сюда без реального контакта.Другая стратегия — держать фланговые части позади основной ударной группы; ИИ будет стараться блокировать их движение. В результате компьютерные войска скапливаются перед немцами и позволяют маневрировать по бокам, что затрудняет противодействие.В первых версиях игры пользователи обнаружили баг в движке: поскольку ИИ рассчитывает свои ходы во время ввода команд пользователями, уменьшение времени на планирование своих действий снижает качество ответов компьютера. Постоянное нажатие кнопки Start замедляет размышления и позволяет избежать боевых столкновений зимой, а весной выйти с полными силами.
После создания Tanktics (симуляции танковых битв времен Второй мировой войны), Кравфорд написал первую версию игры под названием Ourrah Pobieda в мае-июне 1979 года на компьютере Commodore PET с использованием языка программирования BASIC. Игра была тогда симуляцией боевых действий уровня дивизии, происходящих на Восточном фронте.Первая версия игры оказалась 'скучной, запутанной и медленной', поэтому он не возвращался к проекту 15 месяцев. После работы в Atari Кравфорд увидел демонстрацию плавного скроллинга текста у коллеги на компьютере серии Atari 8-bit и осознал потенциал этой технологии для улучшения игры.\n К декабрю он создал плавно прокручивающуюся карту России. В январе 1981 года представил письменное описание дизайна для игры, которую теперь видел как '48K-дисковую с великолепной графикой', написанную на языке ассемблера и начал работать по ночам и выходным над созданием демонстрационной версии к конвенции Origins в июле.Первые тесты игры он провел в мае, но остался недовольств. Чтобы упростить проект, ограничил его рамки до первого года войны (1941–1945), ввёл зоны контроля для уменьшения числа юнитов и нагрузок на ИИ компьютера; добавил логистику, что позволило окружать противника. Также выяснилось, что игра помещается в 16K RAM вместо планируемых 48K.В июне он раздал игры для тестирования другим пользователям и продемонстрировал её на Origins; затем шесть недель дорабатывал баланс и исправлял ошибки. По его оценке, над Eastern Front было потрачено около 800 часов работы.Crawford считает эту работу важной в плане упрощения интерфейсов игр и доказательства рынка для стратегий с продвинутым ИИ.Он предложил Atari продажу игры, но компания не верила в популярность военных симуляторов.
Atari Program Exchange (APX) опубликовала её на дисках и кассетах под названием Eastern Front перед релизом; игра вышла в августе 1981 года, сразу став успешной с продажами более чем 60 тысяч копий. В июне 82-го она стала бестселлером APX.Crawford заработал на ней значительные суммы и даже перевёл игру в формат ROM-картриджа для официального релиза Atari, что потребовало переработки кода ИИ. В новой версии появились пять уровней сложности (включая обучение), возможность сохранения/загрузок и улучшенная графика.\n
Восточная Фронта получила высокие оценки от современных журналов. Журнал Computer Gaming World в 1981 году назвал её 'до сих пор, самой впечатляющей компьютерной стратегией на рынке'. В рецензии хвалили графику и искусственный интеллект игры; отметили глубину аналитических процессов. Рецензент также рекомендовал её как важное приложение для Atari-компьютера.Через шесть лет журналу CGW всё ещё ставилась высшая оценка в пять баллов из пяти, с комментарием: 'устарела по современным стандартам программирования, но остается увлекательной'. В 1993 году игра получила четыре звезды.Creative Computing назвал игру одной из лучших стратегий для персональных компьютеров и похвалил её искусственный интеллект. Журналисты отметили 'великолепную' анимацию карты, подчеркнув техническое совершенство всех аспектов.Atari-журналы Antic назвали игру «шедевром», восхваляя её как великолепное моделирование боевых условий на Восточном фронте во время войны. ANALOG Computing поставил ей 9,3 из 10 баллов и отметили: 'поистине замечательная игра'.COMPUTE! назвал игру этапом для компьютерных стратегических симуляций; похвалил графику и геймплей, но критиковал отсутствие функции сохранения. InfoWorld в декабре 1981 года оценила её как 'Отлично', позже назвав одной из глубоких игр своего времени.В книге Essential Guide to Atari Computers игра рекомендована как одна из первых удачных симуляций для компьютеров. Книга также отметила, что разработчик предвидел возможность полного замещения настольной стратегии на основе компьютера и согласился с этим.BYTE заявил: 'Возможно, это первый увлекательный военный симулятор для тех, кто не любит войны'. В книге Atari Software 1984 года игра получила общую оценку А. Авторы назвали её лучшей компьютерной стратегией и похвалили графику.Восточный фронт была признана Игрой Года в Creative Computing за 1981 год, а также удостоилась награды от Academy of Adventure Gaming Arts and Design как Лучшая Приключенческая игра для домашних компьютеров. В интервью 1987 года Кроуфорд назвал её одной из трёх своих гордоших игр вместе с Legionnaire и Balance of Power.В статье GameSpy за 2002 год говорилось, что Eastern Front считается одним из первых симуляторов войны, одобренных любителями настольного гейминга.
Когда игра еще продавалась, Кроуфорд опубликовал ее исходный код через APX в виде отдельного коммерческого продукта для разработчиков. Он был удивлен тем фактом, что несмотря на хорошие продажи этого пакета, никто из других игроделов его не использовали.Кроме того он выпустил редактор сценариев, но известен только один набор пользовательских сценариев.Для разработки Legionnaire для Avalon Hill в 1982 году Кроуфорд взял многие идеи от Eastern Front. В этой игре используется та же карта и движок управления войсками, однако механика была изменена на реальное время.В 2013-м он открыл исходный код нескольких своих проектов для публичного доступа, включая Eastern Front.