\n Игра "Виси-Вперед" была выпущена Sega в аркадных автоматах в 1985 году и позже перенесена на Master System. Геймплей заключается в управлении мотоциклом, соревнуясь с временем и другими компьютерными соперниками.Это одна из первых игр для аркады, использующих графику высокого разрешения (16 бит), а также применяющая технологию Super Scaler от Yu Suzuki. В версии Deluxe кабинет был оснащен движущимся сиденьем-мотоциклом, что позволяло синхронизировать движения игрока с действиями на экране.Разработка началась после решения Ю Сузуки создавать гонку для использования в арке новой технологии. Вдохновение пришло от мотогонщика Фредди Спенсера и его стиля езды, а музыкой занимался Хироши Каваучи.Игра имела огромный успех: она стала самой прибыльной аркадой 1985 года в США. Впоследствии Hang-On также была признана лучшей игрой и в Японии (в 1986 году). Игру хвалили за реализм, графику, интерактивные кабинеты и физические контроллеры.Однажды возникла небольшая полемика из-за женских персонажей на мотоцикле в Японии. Тем не менее игра стала началом тренда симуляторов движения (таикен), который продолжился другими хитами от Sega, такими как Space Harrier и Out Run.Hang-On считается важной игрой для истории аркадных автоматов; она оказала влияние на последующие проекты. Был выпущено несколько сиквелов в видеоиграх.\n
Используя вид от первого лица на мотоцикл, игрок проходит линейную трассу с несколькими этапами в ограниченное время. Для поворотов нужно наклонять байк; более крутые углы требуют большего угла наклона. Управление ускорением напоминает мотоциклетный руль, его надо закручивать для разгона.Трек состоит из одного маршрута с отдельными участками. Преодоление контрольной точки продлевает время на прохождение и оставшееся время переносится в следующий этап. Выезд за пределы трассы приводит к аварии, а игрок летит через экран.Игра завершается при истечении времени или после успешного преодоления всех пяти уровней.
Hang-On был вторым проектом Ю Сузуки (Yu Suzuki), первая работа — боксерская игра 1984 года Champion Boxing. Проект начался с идеи, предложенной коллегой: внедрить торсионную балку для игры; но эта концепция не была реализована и вместо этого использовали пружины.Сузуки получил свободу выбора жанра новой игры и как фанат мотоциклов создал гонки, где кабина имитирует езду на байке. Он стремился сделать свою игру лучше популярной Pole Position от Namco. В процессе разработок он хотел достичь реалистичного ощущения вождения.Первоначально планировалось 3D-графика, но технологии того времени не позволили этого и вместо этого была создана специальная система Sega Super Scaler (позже названная Hang-On hardware), которая использовала несколько процессоров для имитации объемных эффектов.\n Игра использует эффекты в трёх измерениях с помощью техники масштабирования спрайтов. При разработке игры Сузуки пришлось выбрать стиль мотогонок, и он сам был поклонником мотоциклов для бездорожья (мото-кроссинг), но исследование рынка показало популярность гонки на дорожных ГП 500-кубовых байках. Сузуки изучал технику езды Фредди Спенсера, который стал самым молодым чемпионом мира в возрасте 21 года и вдохновил его создать игру как дань уважения (Freddie Spencer's riding style). В разработке были два варианта кабинета: базовый с рулем и рычагами управления и премиум-кабина, имитирующая полноценный мотоцикл. Сузуки хотел добавить гиро-ускорение для реалистичности, но это не удалось из-за стоимости.Название Hang-On происходит от техники езды на поворотах: байкер должен держаться за руль (hang on), что в Японии называется так. В Северной Америке эта же техника именуется 'hang off', но Сузуки решил оставить оригинальное название.Hang-On известна своей музыкой, написанной Хироши Кавагути — композитором с рок-бэкграундом. Он создал четыре песни для игры, включая главную тему 'Theme of Love'. Музыка и звуковые эффекты были записаны на Yamaha YM2203 чипе и использовали PCM-семплирование.\n
Sega представила игру в отеле New Otani Tokyo 2 июля 1985 года. Она привлекла внимание своей инновационной кабиной, имитирующей мотоцикл и требующей использования всего тела для управления — это было новшеством по сравнению с обычными контроллерами на основе пальцев. Также игра отличалась реалистичностью графики в режиме реального времени.В Японии Hang-On вышла массово 5 июля, но её роскошный кабинет вызвал критику из-за неподходящего дизайна для японской аудитории. Критиковали и за неудобство использования мотоцикла в общественных местах или проблемы с женскими игроками.В Северной Америке игра вышла 22 июля, а массовый релиз состоялся позже — в августе. В США её представляло подразделение Sega Enterprises USA под управлением Тома Петита (Tom Petit). Игра была успешна и вызвала большой спрос на кабины.В Европу Hang-On попала осенью 1985 года, производилась Atari Ireland для Namco, а распространялась через Sega Europe в Лондоне.\n =
=
Версия игры для SG-1000 в 1985 году была выпущена как продолжение под названием Hang-On II. Однако это был фактически порт оригинальной версии, упрощённый из-за ограничений консольного оборудования.Порт улучшенной версии на Master System вышел одновременно с японским релизом в 1985 году и год спустя — для Северной Америки. В этом регионе игра стала бонусным приложением к системе, либо вместе с Astro Warrior или Safari Hunt.В том же 1986-м была выпущена аркадная версия на основе порта Master System под названием Hang-On Jr., предназначенная для системы Sega System E. Игра также вышла в Японии и Северной Америке, а затем появилась на MSX в 1985 году.
=
Sega к октябрю 1985 года продала около 7 тысяч аркадных машин по всему миру. Стоимость каждой составляла примерно £5200 или $6700 (что эквивалентно сегодняшним $20,000). В Японии игра была признана самой успешной в августе и удержала лидерство до января 1986 года.В международном масштабе Hang-On стала хитом сразу после выхода летом 1985-го. В США её популярность привела к необходимости модификации монетоприемников для приема более крупных купюр из-за большого потока денег в автоматы, а в Великобритании каждая машина могла зарабатывать до £200 ($257) ежедневно.В Северной Америке игра заняла первые места по продажам новых аркадных кабин и стала лидером чартов Play Meter. В 1985 году она была самой прибыльной игрой в США, а затем — в Японии и снова в США уже за следующий год.В Великобритании Hang-On заняла второе место по доходам среди аркадных автоматов после Gradius. Позже игра стала девятой наиболее успешной на рынке японских кабин-симуляторов 1987 года, и Sega продала около 20 тысяч машин.Однако игру преследовали проблемы с пиратством: по оценкам компании, было выпущено от 20 до 30 тыс. поддельных аркадных автоматов.\n =
Аркадная игра получила положительные отзывы критиков при выходе. Майк Робертс и Стив Фиппс из журнала Computer Gamer назвали её одной из лучших аркадных игр, особо отметив качество мотоциклетного кабинета и физические контроллеры. Клэр Эджли (Clare Edgeley) из Computer and Video Games дала восторженный отзыв: она назвал её самой реалистичной аркадой, подчеркнув необходимость наклона мотоцикла и расположение рукояток управления. Она отметила сочетание графики гоночных игр с физическим ощущением езды на байке.Синдикат пользователей Sinclair User похвалил Hang-On за простоту, увлекательность и уникальные контроллеры в кабине-симуляторе. В Game of the Year от Computer Gamer игра была номинацией как лучшая аркадная игра года (но проиграла Commando).Критик ACE высоко оценил порт на Master System, но отметил незначительные графические проблемы и утрату эффектов столкновений по сравнению с оригиналом. Журналы Computer and Video Games и Mean Machines дали положительную оценку порту для этой консоли.=
В 1987 году вышла аркадная продолжение Super Hang-On, которая также была адаптирована на различные платформы. В конце девяностых появилась трёхмерный сиквел от Genki под названием Hang-On GP для Sega Saturn.=
В интервью 1995 года Сузуки (Suzuki) отметил, что на момент выхода считал игру своей самой впечатляющей. Журнал Retro Gamer признаёт её первым примером полноценного симулятора с использованием кабинета для езды и подчёркивает популярность Hang-On среди геймеров.\n Виси-на стала началом тренда игр с симуляторами движения в аркадах середины и конца 1980-х годов. Термин 'таикан' (что значит "ощущение тела" на японском) был использован для описания таких игровых ощущений. Sega продолжила эту линию, выпустив гидравлические симуляторы движения в шутерах от первого лица и гоночных аркадах, как Space Harrier (1985), Out Run (1986) и After Burner (1987). В 2010-х годах Sega продолжала производить подобные кабины для новых игр.Директор по разработке Sega Akira Nagai считает эту игру одной из ключевых в восстановлении индустрии аркадных видеоигр после кризиса 1982-го и создании новых жанров. Том Petit, представитель компании Sega Enterprises USA, отметил важность Hang-On для оживления североамериканского рынка игорных автоматов в конце 80-х благодаря технологии 'высокого уровня симуляции'. Игра вместе с Out Run получила признание от Famitsu и Play Meter за вклад в восстановление индустрии аркад после спада середины 1980-х.По мнению журналиста Кена Хорвита, Hang-On запомнилась больше своим уникальным геймплеем, чем продажами. Это была одна из первых игр с таким уровнем инноваций в аркадах и пример лидерства Sega на рынке.Создатель музыки для игры Юдзи Наке считает её важной вехой в истории видеоигрового звука. Он говорит, что до этого были только короткие мелодии или бипы, но Hang-On стала первой с полноценным композиционным треком: "там был настоящий ритм и ударные".