T.A.C. — тактическая игра в жанре компьютерной стратегии и военного симулятора, разработанная для Apple II, Atari 8-битных систем, Commodore 64 и IBM PC издательством Avalon Hill в 1983 году.
TAC была создана Ральфом Боссоном (Ralph Bosson) из Microcomputer Games — подразделения компании Avalon Hill. Игра впервые вышла для Apple II, а затем портировалась на другие платформы в 1983 году.
TAC моделирует тактические боевые действия бронетехники во время Второй мировой войны. Можно выбрать одиночный режим с компьютерным противником или одновременную игру для двух участников на одном устройстве.=
Всего пять различных вариантов:1) Стандартное столкновение между силами.2) Атака через минные поля, которые можно обезвредить только пехотой.3) Бои без использования минных полей с необходимостью прорыва по определённому маршруту для отступления противника.4) Защита и уничтожение волн наступательных советских танков.5) Сценарий, где обе стороны начинают бой через предварительно установленные мины.=
Игрок выбирает страну: США, СССР, Германия или Великобританию. Для каждой страны доступно восемь типов бронированных единиц (танки, самоходная артиллерия и т.д.). После выбора сценария выделяется определённое количество очков для покупок различных юнитов.=
Карты представляют собой участка местности размером 1800 на 2000 метров в северной Германии, разделенные на пятнадцать секций. Каждая сторона может управлять до восьми единицами через клавиатуру или цифры для IBM PC.=
На Apple II и Commodore 64 направления движения задаются с помощью U, H, J, N; на IBM PC — кнопками 8, 6, 2, 4. На Atari используется джойстик.=
Когда начинается фаза движения, бронированная единица продвигается по прямой линии на максимальное расстояние, если игрок не приказывает ей повернуть или развернуться.=
=
Каждое пехотное и артиллерийское соединение имеет транспорт. Когда оно загружено на него (транспорт), единица переходит в режим транспортировки, не может участвовать в бою; она становится частью этого средства передвижения и при его уничтожении также погибает.При выгрузке пехота или артиллерия переходят в боевой режим. Теперь они независимы от транспортного средства: если оно будет разрушено, единица продолжит бой.Без транспорта пешие подразделения могут передвигаться только на одну клетку за ход по направлению игрока; артиллерия вообще не может двигать без помощи.=
В бою возможны пять видов взаимодействий:- Практически все единицы, кроме пехоты, могут вести огонь издалека (непрямая стрельба) по невидимым противникам.- Танки и бронетранспортеры также способны "перекатывать" через пешие или артиллерийские подразделения.- Пехота может штурмовать танковые единицы.- Инфантэрия ведёт бой с другой инфраструктурой (противоположная пешая группа).- Артиллерией можно вести прямую стрельбу по любым целям.
В августовском выпуске журнала Softalk за 1983 год, Ральф Боссон высоко оценил игру. Он отметил качественные графики и детализацию: 'TAC - это великолепный продукт от Avalon Hill с тщательно проработанной механикой и увлекательным геймплеем.'В октябрьском выпуске Computer Gaming World за 1983 год, Дик Ричардс назвал игру интересной симуляцией тактического боя. Он отметил её высокую реиграбельность (возможности для повторного прохождения) и выразился о недостатках в виде отсутствия разнообразных ландшафтов.В ноябрьско-декабрьском выпуске Softline игра была оценена за превосходные графику, звуковые эффекты и увлекательную игровую систему.Alex Pournelle, сын Джерри Пурнелла из журнала BYTE, в феврале 1984 года написал рецензию на игру. Он отметил, что игра успешно воспроизводит механику настольных стратегий от Avalon Hill и добавляет компьютерную помощь для правил и данных.Критиковал недостаточность документации и посоветовал компании предоставить больше сценариев; Алекс также подчеркнул интересный игровой процесс. Несмотря на это, он назвал TAC своей игрой месяца за февраль 1984 года.В мае того же года в журнале Electronic Games рецензент Neil Shapiro был весьма позитивен: игра была признана лучшей симуляцией танковых боев. Он похвалил звуковое сопровождение и графику, но отметил отсутствие разнообразия ландшафтов.Шапиро заключает свою статью словами о том, что все аспекты игры — от высококачественного дисплея до умного ИИ противника — заслуживают высокой оценки.