Солнечный Пёс: Замороженное Наследие

SunDog: Frozen Legacy
Last updated: 24 February 2025

\n Солнечный Пёс: Замороженное Наследие — это космический симулятор торговли и боевых действий, выпущенный в 1984 году. Игра была впервые разработана для Apple II; версия 1.0 вышла в марте того же года, а через три недели последовала версия 1.1 с исправлениями ошибок. В октябре появилась улучшенная версия 2.0 (с оптимизацией и повышенной производительностью), а для Atari ST игра была выпущена в декабре 1985 года.Первая игра компании FTL Games, созданная Брюсом Уэстербергом, Солнечный Пёс не только умещала большой объем данных на ограниченные ресурсы Apple II (64 КБ), но и использовалась интерфейс с элементами GUI по образцу Xerox PARC. Хотя FTL планировали продолжение серии игры, успех Dungeon Master помешал этим планам.

Сюжет

Игра начинается в роли Зеда — молодого человека, всю жизнь проведшего рабом на стекольных шахтах. Его дядя Брок Дор-Сиде оставил ему корабль "Солнечный Пёс". Чтобы получить свободу, нужно выполнить контракт своего покойного родственника: основать колонию для религиозной общины. С минимальными подсказками игрока отправляют на планету Джондд в этом самом корабле.

Игровая механика

Игра начинается с видом сверху, где персонаж Зед представлен белым кружком посередине экрана. Все действия управляются джойстиком: перемещение курсора и нажатие кнопки для движения по игре. В начале игры героя встречает поврежденный корабль "Солнечный Пёс", где нужно осмотреть системы, найти необходимые детали на рынке и отправиться к колонии.Города различаются размерами; они содержат магазины запчастей для судов, гостиницы, оружие, рестораны/бары. В городах можно встретить разнообразных персонажей: нищих, торговцев и даже грабителей. Игрок может использовать имеющееся у Зеда вооружение для защиты от нападений.Путь к победе не имеет строгой линии; обычно игровая цель — найти колонию на Джондде с помощью транспортного модуля корабля, который можно превратить в мобильное средство передвижения.\n Исследуя континент, игрок в конце концов найдёт небольшую колонию. Въезд на склад товарообмена покажет, какие ресурсы нужны для перехода к следующему этапу развития. Среди них фигурируют плоды/зерновые, эмбрионы скота и 'Солнечные солнца'. Все эти товары можно приобрести на складах других городов в соседних звёздных системах; некоторые даже доступны прямо у Джонда.Единственный способ выполнить контракт Зеда — это обеспечивать колонию необходимыми товарами. Колония не платит деньги, поэтому единственная возможность получить нужные товары для нее заключается в покупке и продажах других продуктов с прибылью. У Зеда есть немного ресурсов на старте, но мало денег из-за необходимости ремонта Солнечного Пса.Посещая складские обменники городских торговых центров, игрок может узнать о предложениях товаров для покупки и продажи; цель — получить прибыль. Однако наиболее важные нужды колонии включают криогены (замороженные поселенцы). Их нельзя купить напрямую: они разбросаны по соседним системам. Дядя Зеда хранит их в складских помещениях, но не оставил указаний на местоположение.Единственный способ найти эти товары — исследовать планеты и проверять складские запасники на предмет принадлежности к капитану Солнечного Пса.Следующий шаг обычно связан с ремонтом корабля. Обычно, если не считать мелких повреждений, SunDog может лететь дальше; но для борьбы с пиратами и успешных побегов от них нужен более надёжный ремонт. Ремонтирование включает замену поврежденного оборудования новыми частями из магазинов запчастей в городах планет, хотя некоторые детали могут быть дорогими.Помимо этого нужно следить за состоянием Зеда: питаться едой для контроля голода; спать безопасно (сон или падение от усталости на открытом месте приведёт к ограблению); лечиться при ранениях в бою. После этих подготовок игрок может забрать товары из складского хранилища, продав их и закупив новые для продажи с прибылью.Путешествуя между системами, нужно быть осторожным: торговые пути полны пиратов, желающих ограбить корабля.\n Система варп-драйва "Солнечного пса" работает стабильно только на краях звездной системы, поэтому игроку нужно выходить за её пределы, активировать варп и возвращаться обратно для посадки на планету. Это создаёт множество возможностей для нападений со стороны пиратов.Игрока ждут переговоры или угроза с их стороны; рано или поздно придётся вступить в бой."Солнечный Пёс" оснащён щитами и двумя системами вооружения (лазерами, орудием), но управление ими требует ручного контроля. Попадания пиратов снижают уровень защиты корабля; если защита падает слишком низко — повреждаются системы или корпус.Игрок может уничтожить врага и добраться до планеты, где "Солнечный Пёс" сможет безопасно приземлиться. В крайнем случае можно зарядить варп-драйв для прыжка (однако изнутри системы это не всегда удаётся). Если игроку нужно отвлечь пиратов, он может сбросить груз — тогда они потеряют интерес к кораблю.Победа над врагом иногда даёт возможность получить его груз. Повреждения систем можно ремонтировать прямо во время полёта: покинув кабину и заменив вышедшие из строя детали, если позволяет время.Снаряжение "Солнечного Пса" подходит только для посадки в городах с космопортом. Обычно на планете есть лишь один такой город.Криогены часто хранятся не только в портовых складах, но и в других коммерческих зданиях вне основной зоны приземления игрока. Сначала можно использовать грузовой контейнер для сбора криогенов из разных мест; однако некоторые запасы находятся на островных или удалённо расположенных городах.Контейнер не может пересекать водные пространства, поэтому нужно искать другие способы доставки. Единственный выход — оснастить "Солнечного Пса" продвинутым оборудованием: например, мощными наземными сканерами для посадок в любом городе.Эти усовершенствованные детали можно найти на отдалённых планетах или купив их через барменов. Также доступны экзотические предметы — «усилители обаяния» и «питательные пакеты», которые тоже могут быть получены таким образом.

Разработка

"Солнечный Пёс" был создан Брюсом Уэбстером (Bruce Webster) совместно с Вэйном Холдером, друзьями со школы. Основная часть кода написана самим Уэбстером; он также выступал в роли ведущего дизайнера и главного архитектора игры.Первоначально они планировали создать видеоигру по мотивам микрогейма "Star Smuggler" от Dwarfstar Games, но банкротство компании помешало получить права на него. В результате появилась игра SunDog.До начала работы над ней Уэбстер занимался разработкой BBS-двери под названием Blows Against the Empire и хотел включить в игру схожие ситуации из этой концепции, а также использовать её сеттинг. На создание сюжета повлияла вера Уэбстера — мормонская религиозная традиция.\nВдохновленный интерфейсом Xerox Alto (разработан в PARC), Вебстер создал многослойную систему окон под названием ZoomAction. Она получила высокую оценку за простоту использования и интуитивность функций. Игрокам требовался только двухкнопочный джойстик Apple или мышь Atari ST для управления игрой.Оконные интерфейсы накладывались друг на друга, когда пользователь взаимодействовал с различными частями игры. Для ремонта корабля и покупки компонентов использовалась система drag-and-drop; также можно было общаться с неигровыми персонажами (NPC) через кнопочные меню.ZoomAction применялся для управления всеми аспектами — от движения по космосу до перемещения внутри городов. Внутри зданий появлялись окна, показывающие интерьер и позволяя взаимодействовать с другими персонажами в помещении. Выход из кораблей на планеты был редкостью для жанра.В игре присутствовали нейтральные NPC среди городов — уникальная особенность по сравнению, например, с Elite. В отличие от других космических симуляторов того времени, мир SunDog предлагал более глубокое погружение и детализацию.После завершения версии 1.0 игры, разработчики продемонстрировали её на выставке West Coast Computer Faire; они зафиксировали около тридцати ошибок по отзывам участников. В течение трёх недель все баги были исправлены и выпущена версия 1.1 с бесплатными обновлениями для зарегистрированных пользователей.Первоначально игра планировалась под 48К, но позже была увеличена до 64K из-за необходимости в дополнительной памяти; это позволило улучшить производительность и добавить новые функции. В версии 1.2 были найдены ещё несколько ошибок (одна даже давала игрокам возможность читерства), которые также исправили.В итоге, после всех доработок вышла версия 2.0 в октябре 1984 года; разработчик Вебстер устал от программирования и покинул компанию FTL, получив предложения о работе из других игровых студий.Игра написана на Apple Pascal, а при портировании для Atari ST использовались большие части кода без значительных изменений.

Приём

SunDog имела огромный успех; она стала самой продаваемой игрой для Atari ST в течение года. Computer Gaming World высоко оценил интерфейс и возможности, назвал её этапом развития жанра.Compute! также положительно отозвался об Apple II версии как об одной из лучших RPG на рынке.\n

Отзывы

Casus Belli #25 (апрель 1985)Asimov's Science Fiction v09 n11 (1985, ноябрь)Jeux & Stratégie #32Jeux & Stratégie HS #3

Наследие

=

Запланированный сиквел

Версия для Apple II автоматически запускала демо на начальном экране. В нем упоминалось о предстоящем продолжении SunDog II: Old Scores to Settle (Старые счеты). С самого начала, Уэбстер планировал трилогию с играми SunDog II и III: Blows Against the Empire (Удар по Империи), но из-за его ухода и успеха Dungeon Master от FTL, вторая часть так никогда не была реализована.В 1985 году Уэбстер писал о том, что если бы он остался в компании, то хотел улучшить поведение NPC (неигровых персонажей), наделив их индивидуальными характерами и различными реакциями на действия игрока. Например, жадный NPC мог бы сражаться за ценные предметы даже при отсутствии смелости.=

Проект "Возрождение Сандога"

В начале 2000-х Уэбстер начал проект SunDog: Resurrection Project (Проект Возрождения), целью которого было создание обновленной версии игры с использованием современных технологий. Первоначально планировалось разработать на Java, но команда предпочла C++. Проект включил несколько участников и был активен до тех пор, пока Уэбстер не смог уделять ему достаточно времени из-за работы.На август 2007 года проект продолжался с улучшенными графическими элементами (спрайты/фоны), а также обновленным игровым кодом. В частности, был разработан работающий механизм фондового рынка и система управления переменными для реалистичного изменения цен на акции.Проектные материалы можно было найти в интернете до 2012 года; некоторые из них были удалены с сайта проекта. Графика включала копии городских элементов от Atari ST, но также имелись оригинально созданные изображения художника команды.На сайте Джейка ЛаФорета можно было найти часть графики.В мае 2012 года стало известно о значительных успехах в разработке и планах выпустить альфа-версию игры. В августе того же года проект объявил новый сайт для новостей и загрузок.На февраль 2016-го, команда искала бета-тестера и планировала релиз к апрелю.Голливудский композитор Г.Г. Темплтон написал музыкальную тему игры и добавил к ней диалогов NPC на 8 тысяч строк.