Командор Кин (видеоигра)

Commander Keen (video game)
Last updated: 22 February 2025
Commander Keen (video game)

Командор Кин — это боковая прокрутка платформерная видеоигра, разработанная David A. Palmer Productions и изданная Activision в июне 2001 года для Game Boy Color. Эта игра является частью серии Командора Кина и была выпущена через десять лет после первых семи эпизодов, вышедших в 1990–1991 годах. Игра рассказывает о титульном Командоре Кине — восемьлетнем гении, который путешествует по трём инопланетным мирам для сбора трёх плазменных кристаллов и предотвращения уничтожения вселенной оружием, созданном несколькими врагами из предыдущих игр. В игре Командор Кин бегает, прыгает и стреляет через различные уровни, преодолевая инопланетян, роботов и другие опасности.Оригинальные игры серии Командора Кина были разработаны id Software. Однако после успеха их 3D-шутеров в первом лице, таких как Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993), они отменили запланированные будущие эпизоды серии. В 1999 году основатель John Carmack заявил, что он рассматривает возможность создания игры для Game Boy Color в этой серии, а затем id Software предложила Activision идею разработки такой игры. Activision порекомендовала David A. Palmer Productions для разработки игры, так как они предлагали создать версии игр id Software для Game Boy Color, и Palmer начал работу над игрой с контролем со стороны id. Игра была анонсирована в апреле 2001 года и вышла вскоре после этого. Она получила смешанные отзывы от критиков, которые высказывали разные мнения о качестве графики игры и подходит ли десятилетняя компьютерная игровая механика для современного портативного консоли.

Игровой процесс

Командор Кин — это боковая прокрутка платформер: большую часть игры игрок управляет Командором Кином, видимым сбоку на двухмерной плоскости. Игрок может двигаться влево и вправо и прыгать; также он может использовать погой для постоянного отскока и прыжка выше обычного при правильном тайминге. Уровни состоят из платформ, на которых Командор Кин может стоять, как это было в оригинальной трилогии Командора Кина «Invasion of the Vorticons». Некоторые платформы позволяют Командору Кину прыгнуть через них сверху. В игре также есть движущиеся платформы и телепортаторы, которые можно соответственно прыгать на и взаимодействовать с ними. Между уровнями игрок перемещается по двумерной карте, видимой сверху; с карты игрок может войти в уровень, подойдя к входу. Как только уровень начат, единственный способ его завершить — добраться до конца или перезагрузить игру.При завершении уровня игроку выдается пароль, который фиксирует прогресс, жизни и очки; этот пароль вводится при запуске игры для продолжения с того места, где остановился. Игра разделена на три мира, связанных центральным хабом, откуда начинается игра и куда Командор Кин возвращается после ввода пароля.Уровни содержат разнообразных врагов, которых игрок должен оглушить, уничтожить или избежать; это главным образом различные инопланетные существа. Уровни также могут включать опасности, такие как шипы или пламя; при касании опасностей или большинства врагов Командор Кин теряет жизнь, и игра заканчивается, если все его жизни исчерпаны. Игра имеет три уровня сложности, которые изменяют количество и типы врагов. В отличие от ружья в Vorticons, которое убивало врагов, а глушилка в Goodbye, Galaxy и Aliens Ate My Babysitter навсегда оглушала их, Нейральный Радиационный Бластер Командора Кина в этой игре временно оглушает врагов, которых затем нужно прыгнуть на пого-палке для уничтожения. Оглушенных врагов можно обойти до тех пор, пока они не проснутся; в отличие от предыдущих игр, бластер не требует собираемого боеприпаса, хотя можно сделать только один выстрел за раз. Игрок также может найти пищевые предметы на уровнях, которые дают очки; собрав достаточно очков, игрок получает дополнительную жизнь. Есть также предметы, которые дают дополнительную жизнь после сбора определенного количества, цветные ключевые камни, открывающие доступ к запертой части уровней, и предметы, мгновенно дающие дополнительную жизнь.

Сюжет

В прологе игры, как указано в руководстве по игре, восемьлетний гений Билли Блейз готовится есть кашу и смотреть телевизор, когда экран отображает только шум. Подпространственное аномалия внезапно возникает в ядре Земли и нарушает жизнь по всему миру. Надевая свой шлем как Командора Кина, Билли спешит узнать, что влияет на Землю. Он летит к источнику, только чтобы обнаружить, что Шикади из Goodbye, Galaxy, Блуги из Aliens Ate My Babysitter и его 'старые враги' Дроидики — не присутствующие в предыдущей игре — объединились с его главным противником Мортимер МакМир. Вместе они создали Омегаматиковый Гипердвигатель, питаемый тремя плазменными кристаллами, чтобы уничтожить вселенную. Командор Кин немедленно отправляется искать кристаллы на трех планетах, связанных с Омегаматиком: Дроидикс Прайм, Шикади и Фриббулус Сакс.После извлечения всех трех плазменных кристаллов и уничтожения Омегаматикового Гипердвигателя Командор Кин сталкивается с МакМиром, который говорит ему, что он не будет так везучим в следующий раз перед тем как телепортироваться прочь; Командор Кин отвечает, что все равно победил МакМира и вернется домой к ужину. Игра затем поздравляет игрока с победой и предупреждает, что с МакМиром на свободе, Командор Кин никогда не знает, когда снова будет призван защищать Землю.

Разработка

Серия игр Командор Кин началась в 1990 году, когда Джон Кармак, тогда программист компании Softdisk, разработал метод адаптивного обновления плиток для создания плавно прокручивающихся графических элементов для двумерной платформенной видеоигры на совместимых с IBM PC общего назначения компьютерах. Кармак и группа его коллег из Softdisk, включая программиста Джона Ромеро, дизайнера Тома Холла и художника Адриана Кармака, использовали свою технику прокрутки плиток для создания оригинальной трилогии эпизодов на условиях shareware для издателя Apogee Software. Игра Командор Кин: Вторжение вортиконцев стала большим успехом на рынке и привела группу к увольнению с работы и основанию компании id Software. За ней последовали еще четыре эпизода в 1991 году: Сны Командора, пара под названием Прощай, Галактика, и Внеземные существа поели мою няньку. Были намечены дальнейшие планы создания еще одной трилогии в 1992 году под названием Планеты сгорят, но до начала работы проект был отменен из-за успеха Wolfenstein 3D от id и фокусировки на разработке Doom. После этого id больше не возвращалась к серии, вместо этого сосредоточившись на трехмерных шутерах от первого лица.В октябре 1999 года во время онлайн-сессии вопросов и ответов Джон Кармак, обсуждая, что оригинальные основатели id Software вряд ли когда-либо снова будут работать вместе над игрой, упомянул, что он рассматривает идею создания игры Командор Кин для портативной игровой консоли Game Boy Color. IGN, сообщая об этом заявлении, отметили, что эта идея не была невыполнимой, особенно учитывая тот факт, что еще одна боковая прокрутка 1991 года, Duke Nukem от Apogee, только что была перенесена на ту же платформу. Больше ничего о такой игре не было сказано до апреля 2001 года, когда CEO id Тодд Холлсдейд сказал, что такая игра была создана и подана Nintendo для одобрения. Activision официально объявила в начале мая, что новая игра Командор Кин была разработана David A. Palmer Productions и будет выпущена в конце месяца. В интервью следующей недели основатель Дэвид А. Палмер объяснил, что оригинальная идея для игры пришла от id, которые обратились к Activision с просьбой создать ее; Activision в свою очередь порекомендовала Палмера как разработчика проекта. Палмер глубоко уважал игры id и пытался договориться со студией для создания версии Game Boy Color нескольких их игр, таких как Doom 1993 года или Quake 1996 года, в течение нескольких лет. Хотя Палмер был разработчиком игры (сам он служил продюсером, Джим Местон — главным художником, а Марк Кукси — композитором), id сотрудничала со студией, с id имея контроль над игровыми элементами дизайна и художник Адриан Кармак создавая некоторые плиточные изображения для игры.Хотя игра была первоначально сообщена как «ремейк» оригиналов, Activision объявила ее как основанную на оригинальной серии. Это было подробно объяснено в интервью с Дэвидом А. Палмером, который уточнил, что игра включает элементы из нескольких игр серии, при этом стараясь сделать их максимально похожими на оригиналы; он отметил, что она не включала элементы некоторых игр, таких как Сны Командора, где id не имела прав. Игра была выпущена 29 мая 2001 года.

Отзывы

Игра Коммандер Кин получила смешанные отзывы от критиков. Графика была одновременно похвалена и осуждена; Джейсон Уайт из AllGame отметил стиль арта и яркие, цветные графики, а Питер Селлерс из IGN также похвалил графический обновленный дизайн относительно оригинальных компьютерных игр и цветной стиль, но Селлерс также критиковал 'занудные' фоновые элементы и слабые анимации, что делает игру чувствующей себя 'неровно'. Фрэнк Прово из GameSpot более резко раскритиковал графику, добавив жалобу о том, что графические обновления не отражают прошедшие десять лет с момента последних выпусков критике фоновых элементов и анимаций. Он также дал аналогичные критики музыки и звуковых эффектов за их недостаточное улучшение по сравнению с качеством оригинальных игр, выпущенных десять лет назад.Игровой процесс также получил смешанные отзывы; Джон 'Гесталт' Бай из Eurogamer отметил трудный, 'старый школы' игровой процесс как успешное адаптирование оригиналов, хотя с небольшими недовольствами боссовых боев и краткости игрового времени, в то время как Селлерс из IGN заметил 'устаревший' игровой процесс, который, хоть и был звуковым, не сравнивался так хорошо с более современными играми. Pocket Games утверждало, что игровой процесс был одновременно верен оригинальным играм и 'скучным и повторяющимся'. Прово из GameSpot назвал трудный игровой процесс 'приобретенным вкусом', и один который лучше подходил для системы где игроки могли сохраняться в любом месте, а Уайт из AllGame раскритиковал размер уровней, которые он чувствовал были неудачно подобраны к маленькому экрану Game Boy Color и что приводило к утомительному поиску следующего места для перехода. Уайт, Прово и Eurogamer все пришли к выводу, что игра была лучше всего предназначена для фанатов оригинальной серии или более молодых игроков.