Dragon's Lair — это игровое приключение, выпущенное в 2001 году компанией Capcom для портативной консоли Game Boy Color. Игра является адаптацией оригинального аркадного тайтла 1983 года и рассказывает историю о герое по имени Дирк, который должен спасти принцессу Дэфни от дракона Синге. Игроки должны быстро реагировать на команды для прохождения сцен, избегая препятствий и врагов. Если игрок не успевает выполнить команду или выбирает неправильную команду, Дирк теряет жизнь. В этой версии была добавлена возможность тренировки определенных частей игры.Изначально игра для Game Boy Color была разработана как демонстрация технологии сжатия полнокадрового видео от Digital Eclipse и представлена на Classic Gaming Expo. После одобрения со стороны создателей оригинальной Dragon's Lair, Рика Дайера и Дона Блута, игра начала свое развитие под руководством дизайнеров Джереми Мики и Майка Мики с участием программиста Кэтрин Макаги. Capcom USA была выбрана издателем благодаря их предыдущим отношениям с Digital Eclipse и франшизой Dragon's Lair.При выпуске игра получила в целом положительные отзывы, особенно за то, как разработчики смогли адаптировать оригинальную игру для портативной консоли. Однако некоторые критики отметили недостаточное качество звука, низкую перезапускаемость и нестабильность управления.
Игроки управляют героем Дирком в его попытках проникнуть в замок и спасти принцессу Дэфни от дракона Синге. Игрокам необходимо быстро реагировать на команды для прохождения сцен, избегая препятствий и врагов. Если игрок не успевает выполнить команду или выбирает неправильную команду, Дирк теряет жизнь. У игрока есть пять жизней, после исчерпания которых игра заканчивается.
Джереми Мика из Digital Eclipse разработал технологию сжатия полнокадрового видео, которая была впервые использована в Game Boy Color-игре Tarzan, выпущенной Activision.После того как Tarzan принес Digital Eclipse признание, они решили использовать ту же технологию на другой игре, и Dragon's Lair показался подходящим выбором. Премьерный демонстрационный вариант игры был представлен на Classic Gaming Expo в качестве одного уровня без звукового сопровождения. Работа над ним заняла около восьми месяцев. Демо было создано Джереми Мики и показано в режиме высокого цветного разрешения, который не использовался в финальной версии из-за занимаемого места на карте.Демонстрация была предназначена для демонстрации возможностей сжатия данных. Главный технический директор Джиф Вавасор хотел сделать что-то официальное, чтобы увидеть, что можно достичь. Креативный директор Мика Мики в то время не был уверен, что Dragon's Lair поместится на карте Game Boy Color с их технологией сжатия данных, но после расчетов Вавасору показалось возможным. Он использовал квантизатор для обработки текущих данных и дополнительных сцен, выяснив, что команда должна будет провести больше очистки.Демо было представлено Рик Дайеру и Дону Блуту, создателям оригинальной игры. Вавасор официально связался с Дайером для получения прав на портирование, и тот ответил энтузиastically. После начала производства Джереми и Мика Мики были заняты другими проектами, поэтому они наняли программистку Кэтрин Макагу, которая ранее работала над играми для Game Boy.Мика Мики объяснил, что она отбросила большую часть того, что команда уже сделала, и начала работу над тем, как сжать данные. Технология сжатия не смогла поместить все содержимое Dragon's Lair на 8-мегабайтную карту Game Boy Color, поэтому художникам пришлось делать повторяющиеся тайлинги в каждом кадре. Был создан квантизатор под названием Tile Killer для этой цели: они проходили через каждый кадр, очищали его и снова проходили через него, чтобы увидеть, стал ли он больше или меньше.Художникам потребовалось около трех месяцев на эту работу, что привело к тому, что несколько художников работали 'день и ночь'. Анимация была снижена до 10 кадров в секунду. Команда арт-художников состояла из восьми человек, включая Ронни Файка, Кевина Джемеса и Арвина Баутисту.Чтобы ускорить разработку, команда получила архивы предыдущих игр Dragon's Lair от Digital Leisure, включая архив планируемой версии для Atari Lynx. Мика Мики считал этот архив наиболее полезным из-за того, что Digital Leisure имели коробку с дискетами ручных конвертаций для версии Lynx, где они пытались использовать ту же технологию, что и Digital Eclipse. Однако эта версия так и не достигла качества, пригодного для игры.Во время разработки команде пришлось вырезать большую часть аудиоконтента, оставив лишь несколько звуковых эффектов из оригинальной игры.
Digital Eclipse искали издателей, готовых приобрести самую большую доступную картридж для Game Boy Color. В конечном итоге они заключили сделку с Capcom USA о выпуске игры. Майк Микиа объяснил, что причиной подписания контракта стало их предыдущее сотрудничество с Digital Eclipse и то, что Capcom вела переговоры об издании Dragon's Lair 3D: Return to the Lair для консолей. Вначале Capcom хотели использовать меньший картридж, но команда убедила их, что это невозможно сделать разумно. В ответ Capcom решили выпустить меньше копий, чтобы соответствовать сумме инвестиций в игру. Также возникли проблемы с тем, что было доступно лишь определенное количество таких картриджей, а также из-за изменений цен со стороны Nintendo. Изначально планировалось выпустить игру во время рождественского сезона 2000 года, но производственные проблемы вынудили перенести выпуск на январь 2001 года. Она была запущена 14 февраля 2001 года в Северной Америке и позже — 24 августа 2001 года в Европе.
Драконье логово получило общее положительное восприятие, набрав 76.50% на Game Rankings. Рецензент Steven L. Kent из The Seattle Times похвалил игру как «технологический прорыв» и «возможно, самое впечатляющее технологическое достижение, когда-либо созданное для Game Boy». В своем предварительном обзоре Bad Hare из GamePro отметил, что дизайнерам удалось сделать невозможное — точно адаптировать игру. В следующем выпуске он добавил, что несмотря на несколько более коротких уровней и раздражающие управление, визуальные эффекты того стоят для поклонников аркадных игр. Сотрудники Nintendo Power похвалили графику, но отметили, что привлекательность оригинала была утрачена в этой версии. Frank Provo из GameSpot, несмотря на некоторые сокращения, считал переход от аркады к Game Boy Color «восхищающе точным». Он отметил, что игра имеет ограниченную цветовую палитру по сравнению с оригиналом, но большая часть графики осталась неизменной. Он также заметил, что у игры низкая перспектива повторного прохождения, хотя она может быть интересна для тех, кто хочет освоить игру. Ed Griffiths из Nintendojo описал игру как «работу любви», отметив, что поклонники Dragon's Lair будут рады ей. Он похвалил графику, но отметил, что звук был менее стабильным и один голосовой фрагмент звучал «ужасно перерезанным». Также он критиковал игровой процесс за его устаревшую природу и отсутствие перспективы повторного прохождения. Craig Harris из IGN похвалил визуальные эффекты и техническое достижение игры, отметив, что ее доступность делает ее подходящей для портативной консоли.Хотя он обнаружил, что некоторые вводы иногда не регистрировались, он добавил, что это было недостатком любой конверсии Dragon's Lair. Рецензент AllGame Скайлер Миллер похвалил игру за ее визуальные эффекты, но отметил, что аудио отвлекало от общего опыта. Они также критиковали игру за недостаток повторного прохождения и потенциально раздражающие управление. Рецензент Hardcore Gaming 101 Коллин Пирс похвалил ее как 'удивительно хорошую' версию Dragon's Lair, учитывая ограничения аппаратного обеспечения.